Desde que somos chicos, el juego es parte fundamental de nuestro desarrollo. Pero ¿qué ocurre cuando deja de ser diversión y se convierte en una compulsión? La ciberludopatía es una adicción cada vez más común que plantea interrogantes sobre la actual concepción social del juego.
Estamos renunciando, casi sin darnos cuenta, a un derecho humano cooptado por el mercado que está causando estragos en la salud mental de los jóvenes.
Los cambios tecnológicos se producen a tanta velocidad que, como sociedad, nos hemos distraído. Las apuestas en línea entraron por la puerta de atrás al mundo adolescente, camuflando sus lógicas de consumo detrás de los juegos online. Es que la línea que separa el juego de la apuesta es muy delgada y merece atención urgente, como así también la reconfiguración de los territorios digitales.
Según un informe de la Defensoría del Pueblo de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires elaborado en 2024 sobre las apuestas en línea entre adolescentes de 12 a 19 años, 1 de cada 4 estudiantes porteños apostó online alguna vez. Este problema se incrementó a partir de la pandemia de COVID-19, cuando emergieron diferentes plataformas virtuales de juegos de azar (ruleta, blackjack y tragamonedas) y apuestas deportivas. El artículo Apuestas deportivas online y jóvenes en Argentina: entre la sociabilidad, el dinero y el riesgo de la Universidad de San Martín enfatiza además sobre el peligro que representa la legalización del juego online en la mayoría de las provincias argentinas y el consecuente desembarco de las casas de apuestas globales en el mercado local (Bet365, Bplay, BetWarrior, entre otras).
Si bien la legislación en CABA dice que solo pueden participar de las apuestas en línea las personas mayores de 18 años, los datos mencionados dejan en evidencia muchos espacios grises desregulados que permiten que la ludopatía avance velozmente entre el público infanto juvenil. El dato más preocupante refiere que el 13,1% de quienes apuestan habitualmente encuentra muy o bastante difícil detenerse, independientemente de si están ganando o perdiendo dinero.
La ludopatía no comenzó de un día para el otro sino que viene creciendo a la par del cambio en el territorio de las tecnologías digitales. Con el auge de los juegos en línea se produjo una mutación profunda, de significado, sobre qué es jugar. Jugar dejó de ser esa acción creativa, del orden de lo inútil, para pasar a ser un juego premiado y customizado. ¿Y cuánta distancia existe entre el juego en línea customizado y las ciberapuestas? Para los chicos y chicas nativos digitales de entre 12 y 18 años, la distancia es corta y la diferencia, muy sutil. Para avanzar en una solución, tenemos que comprender cómo viven “la realidad” las nuevas generaciones y contextualizar el diálogo en un territorio híbrido (que nos es bastante ajeno a quienes aún creemos habitar el mundo “físico real”, en contraposición con el mundo “virtual imaginario”).
El tercer sector está tomando una sólida posición en este debate. Tal es el caso de la ONG Faro digital especializada en la exploración y promoción de ciudadanía en los territorios digitales. Me hago eco de las palabras de uno de los integrantes, Santiago Stura, quien afirma: “Cada época tiene sus propias prácticas culturales en el terreno de las tecnologías de la comunicación. Pensemos, por ejemplo, las prácticas asociadas a mirar televisión o hablar por teléfono, cuando existían tan solo los cinco canales de aire y el teléfono fijo. Nos informábamos, nos entreteníamos y nos comunicábamos. ¿Qué pasa hoy, con la tecnología del teléfono celular? Los adultos desbloqueamos el teléfono aproximadamente 142 veces por día en un proceso de convergencia digital. En el celular compiten todo tipo de bienes y servicios que luchan por nuestra atención, que es sólo una”.
La dicotomía virtual-real ya no es operativa ni eficiente
Dice Stura, porque tiene como supuesto la existencia de una vida real asociada a los territorios tangibles y otra vida virtual (menos importante según los adultos) asociada a lo intangible. Queramos o no admitirlo la vida real se expresa en territorios físicos y virtuales. ¿Cómo no admitirlo si el tiempo promedio de conectividad diaria de pantalla es de entre 6 y 8 horas diarias? Casi el 50% del tiempo que estamos despiertos, lo hacemos conectados porque muchas de las actividades sociales y laborales suceden en la pantalla: conocemos gente, dialogamos, construimos vínculos, intercambiamos bienes, estudiamos, trabajamos…
Del juego a las apuestas en línea
Es vital que este cambio en la percepción sobre la realidad sea tomado como punto de partida para comprender el fenómeno de las apuestas digitales y buscar estrategias para encararlo. Los videojuegos vienen sumando dinámicas lúdicas a través de los cofres de recompensa, por ejemplo, donde está presente muchas veces el azar. Para los chicos y chicas el azar está naturalmente incorporado a sus juegos diarios. Otra lógica que aparece es la monetización del videojuego. El crédito en pantalla, asociado a comprar cosas que “mejoran” la experiencia lúdica. Todas estas prácticas culturales fueron construyendo un puente entre la experiencia del videojuego y de la apuesta online; las lógicas no difieren demasiado. ¿Por qué sería tan grave, para un chico de 15 años, la apuesta online si se parece muchísimo al videojuego con el que se divertía a los 9 años con autorización de sus padres? Cuando sucedía en el living, en el potrero del barrio o en la plaza, había un recorrido entre estos territorios físicos del juego hacia los territorios físicos de la ludopatía (el casino o el bingo del pueblo, por ejemplo).
Nicolás Cayetano es periodista y escritor. En su libro “No va más”, comparte su propia experiencia de vida como adicto al juego. “Ludopatía es el final: hay un recorrido largo hasta llegar ahí. Pero cómo se diferencia el que apuesta online para divertirse un rato del que se transforma en un adicto? Es una adicción muy brava porque es solitaria y muy silenciosa. Mi final, mi infierno, fue perder mi departamento, heredado de mi abuela sobreviviente de Auschwitz. No siempre es dinero lo que se pierde sino cosas mucho más importantes como amigos, un amor, recuerdos”.
En el territorio digital estos límites “del potrero al bingo” son difusos, hay mucha menos definición entre el juego online y el juego de apuesta.
La distancia es, literalmente, un clic. En las actuales regulaciones se marcan barreras de trazabilidad, para delimitar territorios de conductas deseables y no deseables. Esto es útil y necesario pero, ¿cómo se aborda la prevención para que ese remedio no produzca nuevos problemas, como las apuestas ilegales?
Cuando jugar ya no es jugar
Queda claro que la ludopatía digital es el final de un camino que comienza con factores de desprotección, falta de atención, estimulación social y control parental. Empieza el día que, como sociedad, confundimos jugar con apostar y la palabra juego se tiñó de connotaciones negativas, alejándose de su verdadera naturaleza. Naturaleza que, intuyo, esconde parte de las respuestas para detener esta peligrosa curva creciente.
Traigo la voz de Gonzalo Sanguinetti, psicólogo y miembro del Consejo Federal por la Defensa del Derecho a Jugar, para problematizar la noción de juego. Esta confusión entre jugar y apostar; jugar y consumir. “Lo que está en juego es el sentido del juego. Del juego no monetizado, no ligado a ganar plata, al consumo y las apuestas. Y este sentido es de orden cultural porque interroga nuestra forma de vida. ¿Por qué hoy las infancias y adolescencias ´juegan´ a ganar plata? ¿Acaso jugar por plata es jugar? Tal vez, para entender donde está la punta del ovillo, habría que invertir el planteo: entender que lo que duele es no tener dónde y con quiénes jugar, porque el territorio que hoy habitamos, tanto el físico como el virtual, pareciera ser un territorio sin juego, donde todo es tan serio que jugar no es soportable”.
El juego no tiene un “para qué” como sí tiene el gaming. En este punto el idioma español no nos ayuda, porque solo tenemos la palabra jugar, a diferencia del inglés que tiene play y game. Entonces jugar puede ser sinónimo de apostar dinero y también su opuesto: jugar para nada, por placer, para gozar de perder el tiempo, de “contar con tiempo” para perder. Y, cuando hay apuesta, el juego deja de ser un juego. Cuando aparece la urgencia de ganar, de extraer algo, el juego termina. La apuesta está dentro de un circuito de consumo, donde la lógica de ganar más y más rápido atenta contra la posibilidad de disfrutar del tiempo.
Retos y perspectivas: cómo generar deseo fuera de las pantallas
Hay una correlación entre la cantidad de espacios de juego y la vitalidad social: a menos espacios de juego, más patologías en salud mental y más medicalización a temprana edad. Por otra parte, reconocemos que la atracción por las pantallas es muy difícil de frenar, impulsada por una serie de deseos de conexión social, entretenimiento y escape. Según la psiquiatra infanto juvenil Cynthia Galli, “el desafío para las personas adultas que acompañamos a las adolescencias es generar espacios alternativos de deseo, libres de pantalla: trabajando sobre proyectos en colaboración, organizando clubes de lectura, talleres de cocina, de carpintería, torneos deportivos, eventos artísticos”.
Hay una tensión entre el juego saludable y la adicción que está oculta. Parece inocua pero, sin embargo, está causando estragos. Frente a un problema ya instalado, somos los adultos quienes tenemos que cambiar la actitud y volcarnos a un diálogo intergeneracional. Los chicos nos miran y piensan “los grandes no nos entienden y vienen a sacarnos el teléfono”. Para construir conversación tenemos que comprender qué les interesa, tender nuevos puentes y hacernos cargo que nuestro mundo, el de las personas adultas, también se encuentra vulnerable en relación con el consumo de pantallas. No estamos exentos de este riesgo, nos pasa juntos, porque esta también es “nuestra época”.
Necesitamos conversar más y recuperar el sentido del juego para ejercitar acciones coherentes que ofrezcan soluciones a la tendencia creciente a la ciberludopatía, tanto en nuestros entornos familiares como laborales e institucionales. Porque jugar supone -aunque no lo explicitamos así- tener esperanza. Cada vez que abrimos la puerta a jugar con un “dale que jugamos a…” estamos activando la imaginación, la exploración y la encarnación de otros mundos. Jamás el juego puede ser la afirmación de un estado dado de cosas sino más bien, como dice Sanguinetti, “recuperar la dimensión poética y política del tiempo: del tiempo permitido para perderlo, jugando”.
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